loading

Art + Tech: когда технологии пришли за помощью к искусству?

20.05.2022

Текст: Марина Альвитр


О том, что искусство сегодня находится в диалоге с технологиями, знают, наверное, все. Обмен происходит в обе стороны: искусство берет в технологиях новые возможности и языки, технологии пользуются креативной составляющей искусства. Большие компании заказывают художникам разработку контента и внешней части программного обеспечения, вступают в коллаборации и креативно демонстрируют новые возможности. Но как давно началась эта дружба между искусством и технологиями? Предлагаю небольшой исторический экскурс.

Две культуры

В 60-е годы Чарльз Сноу, романист и физик в одном лице, пишет статью «Две культуры», где говорит о том, что наука и технологии формируют свою культуру, а искусство и гуманитарные исследования свою. Идея заключается в том, чтобы поженить между собой эти культуры, «чтобы сделать производство более конкурентно способный». Интересно, что в этот период, расцвета западной экономики и роста различных разработок, Чарльза Сноуа услышали. Инженеры пришли к художникам, художники к инженерам.

Билли Клювер - инженер-электрик, который основал некоммерческую организацию «Эксперименты в искусстве и технике» (E.A.T). Вместе с Жаном Тэнгли в 1960-е годы они сделали первые произведения-механизмы художника, такие как «Саморазрушающийся оммаж Нью-Йорку». А с Робертом Раушенбергом работу, которая воспроизводила звуки города. В 1966 году эта инициатива переросла в «Девять вечеров», где около 30 инженеров помогли 10 художникам реализовать свои перформансы. Спонсировал это все Отдел лабораторий Белла в Нью-Джерси. Само мероприятие было раскритиковано по двум причинам: часть технологий не сработала, и эффект от перформанса был не тот, что задумывал художник. Также связь с технологиями тогда не казалась «качественным» искусством и рядом кураторов была не воспринята.

В последствии эти и другие художники были привлечены к разработкам новых технологий, что привело к союзу науки, искусства и дизайна. Художники и инженеры вместе стали создавать то, что можно назвать «технологии с человеческим лицом». Во многом, благодаря такому союзу, мы пришли к тому, что технологии вошли в наши дома и стали привычными.

Павильон Пепси. Мульти-медийная окружающая среда в 1970 году

На павильон Пепси в то время было потрачено около 500 млн долларов по современным деньгам. Это было запоминающееся для всех посетителей шоу из света и художественного перформанса на Экспо в 1970 году. Разработку делала все та же организация «Эксперименты в искусстве и технике». Вместе художники и инженеры создали «невидимую окружающую среду», где каждый зритель мог получить свой уникальный опыт. Как рекламная компания Пепси, павильон провалился. Пепси не оправдала свои финансовые надежды. Но она сформировала культуру новых людей: открытых к опыту взаимодействия с технологиями, свободных, готовых выбирать тот опыт, который кажется интересным.

Примерно в это же время в Британии в Институте современного искусства прошла выставка «Кибернетическое озарение» (1968). В ней на территории искусства и его способами показывали зрителям что такое компьютер. Это была выставка прототипов, а не достижений. Но она заложила основу мышления обычных людей.

Именно в этот период: конец 60-х - начало 70-х годов формируется особая культура, которая существует в науке и технологиях в западных странах: инженеры берут от искусства «ауру культуры» и креативность, перестают быть закрытыми в рациональных решениях, а культура начинает пользоваться последними научными разработками. Художники и дизайнеры прочно входят во все исследовательские институты и большие корпорации, что дает науке конкурентное преимущество перед другими странами в мире. Синтез жив и по сей день и активно используется такими гигантами как Google, Facebook, Snap, Apple, Microsoft, Spotify. Думаю, что список компаний достаточно внушительный, чтобы убедить нас в том, что концепция работает.

Вторая волна. Быть цифровым

Вторая острая волна к объединению технологий и искусства случилась в начале 90х годов. В 1989 году Николас Негропонте создал MIT Media Lab. Это лаборатория анти-дисциплинарных исследований, которая создает новые продукты на стыке искусства, дизайна, науки и медицины. Как написано на их сайте, их интересуют самые неожиданные и непредсказуемые столкновения и вопросы.

В 1995 году выходит книга «Being digital», которая знаменует эру доткомов. Дальше начинается движение в интернет, компьютерную культуру и развитие цифрового.

Третья волна. Ковид, который стоило бы придумать

9 ноября в 1965 году в Нью-Йорке случилось грандиозное отключение электричества. Около 20 часов город почти не функционировал. Тогда все, наконец, задумались, как живет современная цивилизация и насколько человек зависим от технологий. Как сказал Билли Клювер: «Если бы это было сделано специально, это было бы величайшее произведение искусства». Иногда провал технологий позволяет нам их заметить и осознать их важность. Точно также ковид сегодня задал большое количество вопросов современной цивилизации, которые она, как умеет, будет решать.

Новый интерес к технологиям, в отличие от предыдущих двух, которые были связаны с экономическим процветанием, сегодня вызван кризисом всей социальной системы и культуры. Искусство снова объединяется с технологиями в Web3 и NFT, в форме новых медиа и точно также критикуется и не воспринимается серьезно традиционным арт-миром. История приходит к нам снова, если мы не смогли ее понять или забыли. Но у меня лично не вызывает вопросов тот факт, что художники, создающие работы в новых медиа, войдут в историю, точно так же, как это сделали Джон Кейдж, Роберт Раушенберг и Жан Тэнгли. Возможно, объединение станет еще более глубоким и важным для общества.


Поделиться новостью
Узнать как считать QR-кодeye
Внимание
Видимо Ваше интернет соединение слабое, подождите еще немного пока загрузится сайт